var __cs = __cs """" [];
__cs.push(["setCsAccount", "0LQBKRo9TE1v_VSRntNFMruFYNlAxUtH"]);
<"">
var __cs = __cs """" [];
__cs.push(["setCsAccount", "0LQBKRo9TE1v_VSRntNFMruFYNlAxUtH"]);
<"">








 

Почему индейцы называли матэ - Напиток Богов?

Однако нашелся человек, который всем этим легендам и преданиям индейцев о богах и божественных предках, всем древним легендам о сотворении мира, потопе, великанах и катаклизмах вселенского масштаба предал научное обоснование и воскресил в памяти, переведя эти повествования из разряда мифических в разряд исторических событий. Таким человеком был великий английский ученый, мифолог, фольклорист, археолог, историк и геолог профессор Ганс Шиндлер Беллами (H. S. Bellamy). Именно он вернул нам доверие к древним мифам и легендам индейских народов и шире всего человечества. Беллами увлекался фольклористикой и уже давно задумывался о том, почему в мифологиях разных народов можно найти так много сюжетных совпадений. Учение Ганса Гербигера о Ледниковой Космогонии дало ему ключ к пониманию этой загадки. Непосредственно занимаясь проблемами рождения древнеамериканских цивилизации и лично участвуя в раскопках древнего города Тиагуанако в Северной Боливии, Беллами удалось раскрыть корни возникновения культур южноамериканских коренных индейских народов. Беллами установил, что многие индейские мифы, воспринимаемые нами как фантастические, несомненно, отражают реальные события, удаленные от нашего времени на сотни тысяч лет. Тогда в конце третичной эпохи (более 250 тысяч лет назад) в Андах существовала высокоразвитая цивилизация, созданная и управляемая владыками-гигантами с центром в Тиагуанако. Именно владыки-гиганты, исполинские существа 7-10-метрового роста, и научили маленьких людей, которыми они управляли, своим наукам и искусствам, передавая им свои знания в астрономии, математике, металлургии, медицине и агротехнике. После катастрофы (связанной с падением третьей Луны на Землю с, уничтожавшей цивилизацию, созданную гигантами, пережившие ее люди передали свои потомкам – южноамериканским индейцам как мифы и легенды об этом сказочном времени – «Золотом веке», так и часть чудом уцелевших полезных знаний, которым учили людей их мудрые владыки-боги. Беллами подчеркивает, что именно короли-гиганты или их потомки, пережившие катаклизм, упоминаются в индейских мифах и легендах как боги или божественные предки, научившие людей всем искусствам и наукам.



Вы случайно попали на старую версию сайта. Перейдите на новую версию


 Услуги.


Школа для Людей Игры и Аристократов Духа

Девять шагов к Мастерству в Игре с жизнью.

Хочешь быть Мастером в Игре жизни: следуй за Игрой, люби её, твори её, познай её!

Играющий ребёнок становится взрослым;
Играющий взрослый становится мудрецом;
Играющий мудрец становится...

Шаг № 1. Единое.

Единое как источник Игры. Видение Единого. Способы продвижения к Единому.

Шаг № 2. Матрица.

Прояснение Матрицы. Матрица как базовая бессознательная Игра души, влияющая негативным образом на все сферы жизни человека. Характер и основной страх как знаки Матрицы.

Шаг № 3. Игра с жизнью.

Способ видения жизни, поднимающий над обыденностью и дающий знание причин любой ситуации и средства продвижения к мечте.

Шаг № 4. Структура Игры.

Точки входа и выхода. Выбор Игры. Включение и завершение Игры. Движение по знакам. Три уровня Игры: обыденность, собственно Игра, Лила.

Шаг № 5. Навыки Мастера.

Перевод с языка на язык. Увязывание по тонким признакам. Анализ. Синтез. Произвольная смена состояний. Концентрация. Созерцание. Работа с символом, метафорой, архетипом. Движение по знакам. Недеяние.

Шаг № 6. Духовные Игры.

"Пойди туда, не знаю куда...", "Глубинное добро", "Проход сквозь стену", "Сказки силы", "Найди ресурс там, где его нет", "Священный ритуал", "Собери свой мир"...

Шаг № 7. Мандала.

Возможности превращения Матрицы в Мандалу. Мандала как графическое изображение своего мира, а такаже Божественной Космогонии. Возможности попадания в центр Мандалы, а также управления ею.

Шаг № 8. Карта Игры.

Создание Карты внутренней Игры помогает ориентироваться во внешней Игре, а также передвигаться между мирами.

Шаг № 9. Создание Игры.

Рано или поздно, но ты (подобно Богу) должен создать свою Игру и подарить её Миру.

на страницу назад на страницу 1 на страницу 2 на страницу 3 на страницу 4 на страницу 5 на страницу 6 на страницу 7 на страницу 8 на страницу 9 на страницу 10 на страницу 11 на страницу 12 на страницу 13 на страницу 14 на страницу 15 на страницу 16 на страницу 17 на страницу 18 текушая страница  (19) на страницу 20 на страницу 21 на страницу 22 на страницу 23 на страницу 24 на страницу вперед


   Рейтинг@Mail.ru  

club-mate.ruclub-mate.ruclub-mate.ruclub-mate.ruclub-mate.ruclub-mate.ru